viernes, 26 de marzo de 2021

Una ciudad moderna en un mundo mágico - Sistema de juego II: Anatomía de un Fenotipo

Todo protagonista de Una ciudad moderna en un mundo mágico poseerá un determinado Fenotipo. Dentro de la propia ambientación, este término se emplea únicamente para clasificar a aquellos que poseen algún tipo de poder psíquico, pero en este reglamento va a hacerse extensivo a...en fin, prácticamente a todo, por peregrina que sea su naturaleza.

En esta entrada del blog, se va a proceder a diseccionar uno de los Fenotipos Psíquicos existentes, escogido por aquello de que su longitud no resulta excesivamente extensa;  es cierto que suele haber algunas diferencias entre las distinta familias de Fenotipos (Fenotipos Psíquicos, Fenotipos Mágicos, etc.), pero también es cierto que tienen bastantes elementos en común. Y, por si a alguno le viene esa sensación...sí, estos Fenotipos tienen un cierto aire a los libretos de los juegos del sistema Powered by the Apocalypse y similares (Apocalypse World, Dungeon World, etc.): lo curioso es que yo mismo no me di cuenta hasta que ya llevaba unos cuantos escritos, y de hecho esa ni siquiera había sido la idea inicial. A veces, esas cosas ocurren.


GRAVIQUINÉTICO 

‘Hace tiempo, diseñé un experimento que permitiría detectar los gravitones, pero requería la colaboración de media docena de graviquinéticos de Clasificación elevada y tenía una posibilidad significativa de crear un agujero negro capaza de destruir nuestro planeta. Por supuesto, decidí olvidarme del tema. Es decir, ¿en dónde se suponía que iba a encontrar media docena de graviquinéticos de Clasificación elevada?’.

Dr. Bernhard Strassmann, Profesor de Ciencias y de Matemáticas de Minami Juku

Los cuerpos se atraen con una fuerza directamente proporcional al producto de sus masas e inversamente proporcional al cuadrado de la distancia. Excepto cuando decides meter mano en el asunto, al menos: en esos casos, se atraen o se repelen según te venga en gana y con la fuerza que a ti te apetezca...aunque sea dentro de los límites que te permita tu potencial psíquico.


REGLAS ESPECÍFICAS

Habilidad automática. Al seleccionar este Fenotipo, obtienes de manera automática la habilidad especial Graviquinesia a nivel Avanzado. 

Dotes automáticas. Recibes de forma automática la dote Control de gravedad.

Clasificaciones. Un Graviquinético de Clasificación Delta. podrá escoger uno de los siguientes efectos como truco personal uno de los trucos de Control de la gravedad o una de las dotes siguientes: Frenar caída, Aplastamiento gravitatorio o Agujero negro. Un Graviquinético de Clasificación Épsilon podrá justificar alguna especialidad de Atletismo adecuada gracias a este Fenotipo.


DOTES DE GRAVIQUINESIA

Control de la gravedad. Tu control de la gravedad en torno a ti te permite usar Graviquinesia en lugar de Atletismo a la hora de realizar saltos, alzar pesos, amortiguar una caída o resistirte a moverte del sitio. Si tu nivel en Atletismo era igual o superior, sigues usando Atletismo, pero tendrás ventaja en la tirada. 

Aplastamiento gravitatorio. Realiza un ataque simple o poderoso a distancia con Graviquinesia que, en lugar de causar estrés, deja al objetivo atrapado (o paralizado, si obtienes un crítico) hasta el comienzo de tu siguiente turno…momento en el cual puedes volver a usar este poder sobre ese objetivo, si así lo deseas. Requisito: Control de la gravedad.

Cúpula de aplastamiento gravitatorio. Cuando usas Aplastamiento gravitatorio, escoge una opción: a) usarla contra un objetivo, lo cual hará que el ataque también produzca el estrés habitual además del efecto indicado, o b) usarla como un ataque doble contra un máximo de tres objetivos en la misma zona. Requisito: Aplastamiento gravitatorio.

Alteración regional. Con una acción de Usar poder con la habilidad Graviquinesia, puedes aumentar o reducir la gravedad en tu zona o en una zona cercana. Aumentar la gravedad hace que la zona cuente como terreno complicado y otorgue desventaja en maniobras como saltos, vuelo, etc. Reducir la gravedad otorga ventaja en ese tipo de acciones. Este efecto tiene una duración sostenible (pg. 132). Requisito: Control de la gravedad.

Agujero negro. Selecciona una zona en un alcance lejano o inferior y realiza una acción de Usar poder con Graviquinesia. Al comienzo de su turno, todos los presentes excepto tú que estén a una zona de distancia realizan una tirada de salvación. Si no logran igualar o superar los puntos de victoria que tu obtuviste, se verán movidos de forma automática hacia esa zona. Este efecto tiene una duración sostenible (pg. 132). Requisito: Alteración regional.

Pozo de gravedad. Este poder funciona como Alteración regional, pero crea una zona de alta gravedad que hace que todos los que entren en la zona mientras sufran condición atrapado (pero no indefenso). Este efecto tiene una duración sostenible (pg. 132). Requisito: Alteración regional.


Frenar caída. Si estás consciente, puedes reducir de forma automática tu velocidad de caída hasta una cantidad lo suficientemente pequeña como para que no sufras daño por el impacto, independientemente de la altura.

 0 G. Puedes anular los efectos de la gravedad sobre ti con una acción de Usar poder (automática). El resultado es que ‘flotas’ como si fueras un astronauta en el espacio…con sus mismas limitaciones. Así, si quieres moverte en una dirección, tendrás que propulsarte de alguna forma…por ejemplo tomando impulso contra una pared, el suelo, etc. Usa la habilidad Graviquinesia para comprobar cómo te desenvuelves en estas condiciones. Este efecto se mantiene el tiempo que desees, pero si sufres estrés deberás tener éxito en una tirada de salvación de manera inmediata o la gravedad volverá a reclamarte. Requisito: Frenar caída.


 Y ahora, la disección.

La sección de Reglas específicas tiene una serie de apartados que son comunes en los Fenotipos Psíquicos, y que en algunos casos también aparecen en Fenotipos de otras categorías. De este modo...

La mayoría de los Fenotipos otorgan una habilidad automática a un nivel Avanzado, y en raras ocasiones más de una. Suele tratarse, además, de una habilidad de naturaleza especial, de manera que no podrás adquirirla (¡ni, por lo tanto, usarla!) si no es mediante la posesión de este Fenotipo. Excepto sí...bueno, ya llegaremos a eso.

Los Fenotipos ofrecen también una serie de dotes automáticas ya que en ellos se encuentra la base de su funcionamiento. El Fenotipo que se ha puesto de ejemplo es bastante simple en ese aspecto (en fin...precisamente se seleccionó por el hecho de ser simple); otros Fenotipos pueden darte alguna dote automática y darte a elegir otra entre una determinada lista, o simplemente darte a elegir desde un principio, etc.

Posees un Fenotipo Psíquico implica que eres un Psíquico de Clasificación Gamma o Beta, las más elevadas en cuanto a versatilidad y grado de poder al que puede aspirar un PJ. Sin embargo, ciertos personajes de otros Fenotipos podrán adquirir una dote que les permitirá ser un psíquico de Clasificación Delta, que a efectos de poderes psíquicos pueden considerarse como 'ponis de un solo truco'...aunque este truco puede llegar a ser bastante llamativo. El apartado Clasificaciones ofrecerá un listado de opciones para escoger cuál es tu truco personal...lo cual, a su vez, te otorgará la habilidad pertinente a nivel Avanzado si es que ese truco requiere su uso (total, tampoco es que vayas a poder emplearla para nada más). Y , para terminar, escoger si eres un psíquico de Clasificación Épsilon (lo mínimo que se despacha) o una persona de Clasificación Cero (que implica la carencia de poderes psíquicos) no tiene coste alguno en ninguno de los dos casos, ya que no ofrece una ventaja especialmente significativa; ahora bien, la Clasificación Épsilon  puede servir para justificar la posesión de determinadas habilidades o dotes que en otros personajes tendrían un origen mucho más mundano, pagando su coste habitual, y en este apartado también se ofrecen algunos ejemplos de ello.

Muchos Fenotipos poseen apartados adicionales que incluyen algún otro tipo de aclaración o de advertencia. Por ejemplo, en el Fenotipo Hidroquinético se explica su dependencia de la presencia de agua,  cómo determinar hasta qué punto cierta cantidad de agua se considerará suficiente o no para usar ciertos poderes, etc. Pero, como ya se ha dicho, Graviquinético es un Fenotipo bastante inmediato en ese aspecto.


Y respecto a las Dotes de Fenotipo...simplemente echándoles un vistazo se puede hacer uno a la idea de qué es lo que pretenda cada una, aunque se empleen términos de reglas con los que uno no esté familiarizado. De este modo, existen dotes de naturaleza más utilitaria, como es el propio Control de gravedad (tus amigos te llamarán continuamente para que les ayudes con la mudanza), otras de naturaleza claramente ofensiva (como Aplastamiento gravitatorio), etc. Y sí, como se puede comprobar, hay dotes que dependen de otras. Pero no te preocupes, las cadenas de dependencia no van a ser más largas ni más complejas que las descritas en este ejemplo.

Cabe señalar, de cualquier modo, que las dotes tienen un carácter algo más flexible del que pudiera deducirse de una simple lectura, lo cual es especialmente notable en el caso de las dotes más básicas de cada Fenotipo. Su posesión, un poco de imaginación y unas cuantas dosis de sentido común (o del dramatismo, según el caso), pueden justificar intentar acciones que no aparecen descritas de manera explícita en cada caso...pero siempre con la precaución de a) no pisar el terreno de una dote de tu Fenotipo que no tengas, y b) no meterse en el terreno de otro tipo de Fenotipos, habilidades, etc. 

Y, por ahora, eso es todo. Como ya se ha dicho, existen otros aspectos de naturaleza más particular (por ejemplo, los Fenotipos Mágicas entran a discutir cuál es la naturaleza de los conocimientos ocultistas de sus practicantes, los Fenotipos Bushi y Gun Bunny poseen toda una serie de efectos entre los que escoger para diseñar un estilo de combate personal, etc.), pero como vistazo general, creo que lo dicho es suficiente.


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