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lunes, 26 de julio de 2021

UCMEUMM 2.0

 


Pues sí, habemus nueva versión de Una ciudad moderna en un mundo mágico...que en buena parte no ha hecho sino aprovechar cambios que había realizado en el sistema para el juego Moon Raid. Hubiera resultado algo extraño, haber dejado al juego original colgando de la brocha, cuando había tantas cosas que se podían actualizar...

Por aquello de centralizar contenidos, todo lo relacionado con esta segunda versión tendrá su propia página dentro del blog, en donde se podrán encontrar los enlaces de descarga a las versiones más reciente de cada archivo. Para ello, no tienes más que pinchar en la imagen superior, o el enlace que se indica a continuación:

Una ciudad moderna en un mundo mágico - Versión 2

 

Ahora bien...¿qué novedades hay en esta nueva versión? Unas cuantas, y a eso es a lo que voy a dedicar el resto de esta entrada.


Apariencia

Oh, cielos, este es el cambio que más salta a la vista, ¡literalmente! Ahora hay ilustraciones, obtenidas de diversas fuentes. De hecho, una de ellas ha permitido incluir una ilustración en cada Origen y en unos cuantos Fenotipos; una pena que no hayan podido ser todos, en este último caso…pero el mero hecho de que haya habido tantas que cuadraran casi a la perfección ya es como para darse con un canto en los dientes. También he jugado mucho con las fuentes de letra...quizás un poco excesivamente, pero todo fuera por darle a cada apartado un poco de personalidad. A continuación, podrás ver algunos ejemplos de cómo ha quedado esta versión del manual.





En cuanto al texto en sí, se ha metido bastante tijera en algunas secciones en las que había texto, texto y más texto para, a la hora de la verdad, no decir gran cosa. O decir algo que se podría decir mucho más brevemente. Eso se nota sobre todo en la introducción, aunque también en alguna que otra sección. El manual, además, aunque sigue dividido en tres partes está ahora organizado de manera algo diferente: el Libro II se destina exclusivamente a la creación de personajes (excepto un apartado introductorio en el que se resume el sistema de juego y un glosario), mientras que el Libro III recoge el resto de reglas y la parte dedicada el Director.

 

Ambientación

Pocos cambios, en este sentido. De hecho, sólo hay dos, y uno de ellos apenas se puede considerar como tal: los Magos de la Oscuridad descritos en el suplemento Una ciudad mágica en un mundo de aventura han sido incorporados a la ambientación por defecto. El verdadero cambio ha sido que se ha eliminado el concepto de Goético (por más vueltas que le daba, no veía yo que encajara con el resto de la ambientación)…y, en su lugar, ha sido sustituido por el concepto de Homúnculo, que emplea casi las mismas reglas pero tiene un trasfondo absolutamente diferente. Sí, siguen basándose en el concepto de los Pecados Capitales, ¡como si no hubiera ya suficientes homenajes a Full Metal Alchemist en la primera versión del manual!

 

Reglamento

En este caso sí que ha habido bastantes cambios…aunque lo cierto es que en buena parte de los casos lo que se ha hecho ha sido eliminar conceptos, en lugar de introducirlos. Los principales cambios, pues, han sido los siguientes:

·         Se ha dado la vuelta a los conceptos de ventaja, desventaja, penalización y bonificación. Ahora, puedes sufrir distintas bonificaciones o penalizaciones que hagan que, al final, la tirada sea con ventaja o con desventaja. Es decir, ¡la nomenclatura más habitual!

·         Se han eliminado las reglas de Nivel de Escala…o, mejor dicho, se le ha dado a ese concepto un significado más narrativo que mecánico. Lo cierto es que intentar ponerle reglas no tenía mucho sentido, existiendo el concepto de ‘combate narrativo’ que ya permitía tratar con ese tipo de asunto.

·         Se ha eliminado el concepto de ‘protección’: armaduras, chalecos antibalas, etc., son ahora un simple adorno. ¡Aunque las Tecnoarmaduras siguen siendo tema aparte, por supuesto!

·         Se ha eliminado el concepto de ‘Metamagia’ como ‘algo que los personajes con Fenotipos mágicos reciben gratis’. A decir verdad, este concepto se había introducido para compensar el hecho de que los practicantes de la magia tienen algunas limitaciones específicas (la necesidad de hacer gestos, declamar sus conjuros, etc.)…pero a la hora de la verdad, y como otras cuestiones, esto resulta más bien un adorno que otra cosa. Total, no es como si los personajes con poderes psíquicos no puedan ser bastante vehementes a la hora de usar sus poderes. Así que la Metamagia ha sido rebautizada como Magia menor, y su posesión requiere de una dote (la detección mágica, por otro lado, pasa a formar parte del funcionamiento por defecto de la habilidad Ocultismo, así que eso es algo que se sigue recibiendo gratis).

·         Ahora es posible comenzar un combate con Concentración, a costa de reducir la Iniciativa, como se había propuesto para la primera versión.

·         Se han retocado las reglas de ciertos Fenotipos, que con las reglas originales quedaban un poco deslucidos. Antes, un Aeromante tenía que pagar una tasa de dos dotes para ser un personaje volador medio decente…mientras que ahora le basta con una para estar a la par casi con cualquiera (mientras que con dos estará por encima de prácticamente cualquiera). Del mismo modo, los Bushi y los Gunslinger (anteriormente Gun Bunny) ya no tienen por qué gastar un beneficio para ser capaces de destrozar objetos inanimados a placer.

·         Se han retocado algunas dotes, que resultaban un poco sosas, que podían dar lugar a ciertos abusos o que no estaban del todo equilibradas. También se ha optado por más flexible con el tema de los alcances, áreas de efecto y demás: en lugar de usar términos como ’10 metros’, ’30 metros’, etc., se hablará más a menudo en términos de ‘en la misma habitación’, ‘en la misma planta’, ‘en el mismo edificio’, ‘en la misma ciudad’, etc.

·         La hora de personaje viene ya incluida en el Libro II. ¡Y ahora con un espacio para anotar los defectos, oigan!

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